THe first Unofficial
Russian Community

Camelot Unchained 24/3, баррикады, текстуры и VFX

Всем привет! Ощущение, будто после последней нашей новости прошел где-то год. Успела закончиться зима, пройти весна и практически закончилось лето. Этот период уместил в себя столько новостей в мире, что можно было бы спокойно разбросать их лет на 5… И только в Camelot Unchained все идет своим чередом, спокойно, тихо, без ярких всплесков новостей, которые заставили бы прервать нашу тишину и порадовать посетителей нашего сайта новым переводом.

И на самом деле, лично я не видел каких-то рьяных причин кричать в ухо Габерту, мол, нужно переводить новость. Делать перевод ради перевода, пустая трата человеческих сил и времени. И все было как-то довольно тихо, до последнего теста «нестабильного билда» игры 26 июля. Я решил зайти в игру и посмотреть, что изменилось и был немного удивлен.

Визуальный ряд игры

Заметно изменился вид деревьев в мире, а деревья составляют подавляющее большинство окружающих вас элементов. Выйдя из пределов города, вы то и дело встречаете небольшие опушки с редкими насаждениями разного вида деревьев, либо совсем густые леса, в которых ночью ничего не видно. Ну и спустя неделю, в очередном апдейте Марк Джейкобс подтвердил увиденное мной. Текстуры деревьев стали более реалистичными.

Сравнение новых и старых текстур деревьев
Сравнение новых и старых текстур деревьев
Сравнение новых и старых текстур деревьев

Это конечно приятные для глаза изменения, однако я продолжил изучать новый «нестабильный билд» и заметил небольшие улучшения при закате (благо в одном из последних Unveiled я знал что этот момент улучшили). Возможно я сейчас буду очень не прав, но тени и смена дня и ночи в CU выглядят очень круто. Ни в одной MMORPG я такого еще не видел и это без всякой Ultra-графики, на неоптимизированной игре. А особенно круто выглядит мир ночью в лесу — настоящая тьма, которая станет большой проблемой при массовых баталиях ночью.

Тени в Camelot Unchained
Тени в Camelot Unchained

Смена дня и ночи в Camelot Unchained. Timelapse.

А вот обещанное изменение текстур травы, я если честно, не понял. На моей памяти новые текстуры уже очень давно были в игре, но скорее всего это мой мозг меня обманывает… Из-за долбанного NDA нет возможности делать свои скриншоты и показывать вам уникальный контент… Чешет репу

Новые текстуры травы

Уход Бэна Пилстика

Чет позитив да позитив, нужна срочно ложка дёгтя. Бэн Пилстик уходит из City State Entertainment, и не просто из CSE, он уходит из гейм-девелопмента и вообще покидает США. Он сообщил что его решение связано с набирающим обороты в США Коронавирусом. Но мне кажется что тут дело не только в этом вирусе, но и в целом обстановка в США выглядит крайне неприятной, это связано и с политической ситуацией в стране, и с новым движением BLM.

Мне очень жаль что Бэн покидает CSE, после Марка и Эндрю — он лидер в разработке MMORPG игр в студии. Таких как он, я называю «фанатики». Человек не просто работал, выполняя свои обязанности, для него разработка механик боя было тем, в чем он действительно реализовывал свой потенциал и фантазию. За его плечами работа в компании Mythic Entertainment, разработка PvP составляющей в таких играх как Warhammer Online, Star Wars: The Old Republic, Firefal.

Бэн сообщил CSE о своем решении за 2 месяца, так что у студии было время найти замену. На место Бэна пришел Кристофер Джуниор (Christopher Junior). Крис работал в студии Trion в качестве Гейм дизайнера PvP составляющей игры RIFT, а так же игры EverQuest II от Sony. Багаж опыта у этого разработчика тоже довольно большой. Как сообщил Марк, уже в ближайших обновлениях можно будет увидеть плоды его работы. Он добавил свои собственные Banes и Boons для расы Гигантов.

А так же в команду были наняты еще 1 гейм-дизайнер и 2 программиста (инженера).

Баррикады

Наевшись дёгтя возвращаемся в игру, тут нас ждет нововведение. В игру уже добавлены баррикады. Вот рендер баррикад Tuatha De Danann из различного материала:

Деревянные баррикады реалма Tuatha De Danann

Каменные баррикады реалма Tuatha De Danann

Металлические баррикады реалма Tuatha De Danann

Баррикады реалма Артурианцев:

Тряпочные баррикады реалма Артурианцев

Деревянные баррикады реалма Артурианцев

Каменные баррикады реалма Артурианцев

Металлические баррикады реалма Артурианцев

Баррикады реалма Викингов:

Тряпочные баррикады реалма Викингов

Каменные баррикады реалма Викингов

Металлические баррикады реалма Викингов

А вот как эти баррикады выглядят в игре, а рядом с ними лежат ловушки (и все таки да, траву точно обновили, на скриншоте ниже еще старые текстуры Закатывает глаза):

Баррикады в игре

Эти баррикады и ловушки целый контент геймплея. Для начала на их создание нужны ингредиенты, их нужно будет добыть. Далеко не факт что добыча материалов будет простой и безопасной. Затем вам нужно отдать эти материалы крафтеру. Далее крафтер начинает создавать материалы из ингредиентов. После этого создает данные баррикады, везет их на поле боя, расставляет, потом происходит битва, в ходе которой скорее всего эти защитные сооружения будут уничтожены. А значит — все по новой. Идем за ингредиентами, ищем крафтера и т.д…

Новые VFX эффекты

Это мое любимое, обожаю визуальные эффекты. И не за их красоту, а скорее из-за их полезных качеств. Зачастую, проведя энное количество времени в любой игре, вы исключительно по визуальному эффекту можете определить что кастует соперник или союзник. Это одновременно упрощает и усложняет игру, делая её визуально понятней. Camelot Unchained пока что не очень богата визуализацией спеллов, однако разработчики начали активно работать и над этой составляющей.

Так например цвет визуальных эффектов говорит об их свойствах. Когда игрок кастует что-то приятное для союзников или когда маг накладывает негативные эффекты на соперников:

Позитивный визуальный эффект
Позитивный визуальный эффект
Негативный визуальный эффект

Для Devout классов были добавлены визуальные эффекты для некоторых умений (при наведении на gif вы можете увидеть название умения):

Ancestral Echo Burst
Lesser Invulnerability Cone
Decrepify Burst

Сервера 24/3

По сей день сервера работали исключительно для внутренних тестов разработчиков. Доступ имели лишь немногие кто приобрел пак с IT-доступом. Иногда сервера включались для Alpha и Beta-1 бэкеров. И совсем редко для Beta-2. На прошлой неделе, сервер «Hawking» впервые работал абсолютно для всех уровней доступа и работал он на протяжении 4 дней (на момент публикации этой новости сервер все еще работает Отлично!).

Это первый шаг к тому, чтобы запускать сервера каждую неделю на пятницу/субботу/воскресенье. Не нужно будет ждать этих тестов, подгадывать время синхронизируя его с временем по которому живут разработчики из США (к слову у CSE два офиса в разных концах Америки). Захотел посмотреть «че там в камелоте» — зашел в любое время уикенда. И да, это Марк обещал еще давно и уже не первый раз — держит слово, это показательно.

Фидбэк

Друзья, на этом я пожалуй завершу погружение в пучину разработки долгостроя под названием Camelot Unchained. За последние месяца 3, не взирая на коронавирусные и прочие проблемы, CSE показывает действительно хороший результат. Наверное, самый лучший за последние несколько лет. Но переводить и описывать каждый фикс бага или выкладывать каждый скриншот довольно долго и зачастую многим это и не нужно.

Люди видят прогресс разработки игры глазом. Посему я решил не только описать, но и показать этот прогресс настолько, насколько это возможно в условиях NDA.

Если вы хотите чтобы я написал о каком-либо аспекте игры более подробно (возможно даже написал статью на эту тему), пишите в комментариях к этой новости или в нашей группе Vk, о чем написать. И я постараюсь выделить на это время.

2 Комментария

  • Leokem 4 Августа 2020, в 14:21 +1
    Спасибо за перевод! Новости порадовали.
    • Skip 8 Августа 2020, в 23:25 0
      Пожалуйста! Улыбается
    Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.