THe first Unofficial
Russian Community

Обновление от 12 апреля 2019 года (Перевод)

Народ,

Всю неделю наша команда состоящая из трудолюбивых, талантливых ребят, преодолевала снова и снова одну из самых сложных задач поставленных перед CU: массовые осадные сражения! И когда мы говорим массовые, мы имеем ввиду, то, что ни один другой движок и близко не может предоставить такой массовости как у нас. Тесты на этой неделе проходили довольно удачно и судя по отзывам игроков, они были довольны увиденным.

Огромное количество осадных орудий, NPC и игроков заполняли экран огнём и хаосом (буквально ТДД Друиды стреляют болтами хаоса!) Следующая версия билда над которой мы работаем в данный момент будет способна на большее! В данный момент мы работаем над производительностью и визуализацией, с несколькими ключевыми улучшениями о которых вы можете прочитать ниже.

И как всегда список того, что уже сделано и того, что всё ещё в процессе (далее ВП)

  1. Обломки: Колин закончил синхронизацию появления обломков с моментом нанесения урона строению. Это также исправило появление артефактов в тех местах, где в момент нанесения урона обломки не появлялись в положенное время.
  2. ВП — Цвет и Освещение: Джордж возглавил работу над системой цветокоррекции для нашей игры. Проще говоря эта система позволит нам делать больше игровых арт-работ, а так же использовать эту систему для изменения внешнего вида территорий по всему миру CU. В данный момент сценарий осад является нашей песочницей для тестирования цветокоррекции.
  3. ВП — UI (пользовательский интерфейс) — Карта: Джеймс продолжает работать над интерфейсом карты мира. Он уже сделал концепт-арты боковой панели и иконки для инструментов и фильтров карты.
  4. ВП — Строительная сетка: Ли усовершенствовал рационализатор строительной сетки, что сократило количество генерируемых вершин на материалах построек и это очень важно так как разрушение построек происходит на протяжении все этого сценария. Всё это теперь работает в два раза быстрее!
  5. PayloadLocals: Калеб всю неделю работал над PayloadLocals, это место для добавления частичных определений формул внутри части способности. Проще говоря это место где дизайнеры могут выполнять математические операции. Важной частью этого рабочего пространства является то, что разные определения могут вносить вклад в одно уравнение. Главная функция этой системы, это получение игроком корректного баффа на пробитие брони, а так же поддержка частей способности реагирующих на происходящее пробитие брони.
  6. Снаряд: Мэтт усовершенствовал расчёт полёта снарядов.
  7. ВП — Геймплей — Класс поддержки: Энтони начал работу по поддержке уникальных способностей классов поддержки.
  8. ВП — UI — Конструктор способностей: Кристина закончила работу над серверной частью конструктора скилов и передала её AJ, так что теперь он может сосредоточится на присоединении конструктора к API (программный интерфейс приложения). Как только он закончит это делать мы дадим Вам его протестировать!
  9. ВП — VFX: Добавлены эффекты хаоса для Друидов (дротики, шары, воздействие). Так же Майк добавил второстепенные эффекты требушета такие как дымящиеся обломки требушета и горящая от снаряда земля.
  10. Анимация — Требушеты: Майк исправил анимационный баг выстрела требушетом, что позволит нам собирать столько данных, сколько нам нужно с крупных объектов таких как осадные машины.
  11. ВП — Звук столкновений: Логан работает над звуками столкновений. Как только он закончит мы сможем добавить в игру более качественные звуковые эффекты столкновений снарядов или же любых объектов с любым объектами.
  12. ВП — Окружение — Сценарий осады: Тайлер, Дион и Джон продолжают работать над изменением сценария осады. Мы резко изменили цвет для новой цветокоррекции и освещения, над которыми работает Джордж. Эта работа позволит нам исправлять проблемы связанные с генерированием текстур и света.
  13. LOD (уровень детализации) Арт-Персонаж: Дион удалила треугольники с нескольких моделей созданных Джо и импортированных Скоттом. Мы пытаемся найти золотую середину между производительностью и визуальным качеством дабы доставить вам солидный FPS во время крупных сражений.
  14. Арт — Щиты: Джон заканчивает обновление ранее сделанных щитов, что бы крафтеры смогли собирать их по частям. Щит будет разбит на три части в их UV (горизонтальное и вертикальное деление 3D объекта)

На мой (Тайлер) взгляд, самое интересное из вышеперечисленного, это цветокоррекция над которой работает Джордж. Я как человек, занимающийся художественной составляющей нашего проекта, хотел бы поскорей увидеть это в действии, так как эта система действительно поможет изменить внешний вид игры. Забегая вперёд, мы говорили об этом как о способе дифференциации биомов друг от друга. Представьте переход от холодных тонов скалистого берега вглубь суши, входя в туман. Всё становится темнее и мрачнее, как только вы оказываетесь на болотах, медленно замечая, что цвет вокруг изменился…, а потом БУМ! Вы понимаете, что забрели на вражескую территорию! Прикольно. Мы надеемся, что эти тонкие цветовые сигналы будут визуально обозначать контроль территории.

Относительно арт составляющей, большая часть команды работала над улучшением внешнего вида сценария осады. Несмотря на то, что мы не можем показать весь проделанный ими прогресс вне теста, мы подготовили несколько интересных скринов и видео анимации.

Начнём с анимации персонажа использующего магическую мортиру. Можно увидеть как персонаж нажимает ногой на педаль которую мы вскоре добавим, как и анимацию к мортире.

 

Далее у нас концепт ВП UI элементов. Помните, что детали и слова на этом скрине могут измениться по мере интеграции его в билд игры. Слева интерфейс способностей, справа интерфейс компонентов. Интерфейс способностей это то место где Вы можете найти все доступные Вашему персонажу способности. Там Вам будет доступна детальная информация по каждой способности, не только статы, но и метрика использования способности и история эффективности, например приблизительное число урона за каст наносимого этим скилом и т. д. Так же там вы найдёте все выученные и те что предстоит выучить компоненты, требуемые для создания способностей, а так же уровень мастерства использования этих компонентов.

 Интерфейс способностей и интерфейс компонентов

Концепт UI чата.

Концепт UI чата

И концепт-арт тяжёлой нагрудной брони ТДД и Артурианцев.

Концепт-арт тяжёлой нагрудной брони ТДД
Концепт-арт тяжёлой нагрудной брони Артурианцев

Вот так и закончилась ещё одна продуктивная неделя в CSE. Спасибо за Ваш энтузиазм и патронаж, надеемся увидеть всех Вас на следующем тесте!

Хороших выходных!


— Тайлер

Комментарии ()

  • Zemiol 20 Апреля 2019, в 10:26 0
    На бэту можно записаться или обязательно игру купить нужно?
     
    • Gabert 20 Апреля 2019, в 17:50 +1
      Привет. Чтобы попасть на бету нужно купить один из пакетов https://store.camelotunchained.com/
      Но лучше подождать 2й или 3й беты.
    Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.