THe first Unofficial
Russian Community

Camelot Unchained получил новых инвесторов

Всем привет. Наверняка многие посетители нашего сообщества заметили перерыв в публикации новостей. Почти два с половиной года мы не делали никаких переводов и не писали новостей. Во многом, это связано с тем, что проект в который мы в свое время поверили, оказался очередным долгостроем. Причин долгостроя множество — выход проекта за рамки изначальных планов по масштабу и сложности (планы стали в разы больше), собственный игровой движок, маленький бюджет и соответственно небольшая команда, пандемия коронавируса и т. д.

Конечно игроков (особенно тех кто деньги уже заплатил) это мало волнует. И чего греха таить, даже у фанбоев точка кипения подходит к концу. Наше сообщество создавали такие же люди, как и все те кто успел разочароваться в темпах разработки игры. Однако мы не планируем закрывать проект и в фоновом режиме, одним глазком, продолжаем следить за новостями из мира разработки Camelot Unchained. Возможно когда-нибудь, инфоповодов вновь заниматься переводами будет больше и сообщество заживет новой жизнью. Но на данный момент, мы молча следим.

Новые инвестиции

И вот новый инфоповод нашелся. В ноябре 2022 года, Марк Джейкобс объявил что нашел инвесторов для увеличения скорости разработки движка и самой игры. Впервые за практически год, Марк Джейкобс провел стрим, на котором он рассказал про его, во многом, неудачные попытки найти инвесторов. Однако под конец года, это сделать ему все-таки удалось. Причину отсутствия информации Марк объяснил:

Помимо некоторых проблем со здоровьем, я в основном тратил время на бизнес процессы и если бы я делал стримы, то на каждом стриме я бы говорил — «Я делаю то же самое и пока безрезультатно».

Большинство инвесторов не волнует разработка игры, не волнуют возможности нашего движка. Их интересует только быстрая прибыль, что ж, это бизнес. И я продолжал стучаться в двери. Это был кошмар. Я был не в самом лучшем расположении духа. Я месяцами разговаривал с огромным количеством людей, некоторые из них были невероятно умны, другие не очень. Но в конечном итоге, я нашел нужных инвесторов и мы заключили сделку.

Единственным критерием для поиска денег, Марк назвал необходимость увеличивать штат компании. На данный момент в City State Entertainment работает порядка 38 человек. Большинство из них ветераны игровой индустрии, однако масштаб и сроки проекта, функционал движка — требует усиления.

Но даже за 2022 год CSE продолжала нанимать новых сотрудников. Одним из таких сотрудников стал новый Design Director — Matt Firor. Игровой продюсер и дизайнер MMORPG игр с почти 30-летним стажем. Он работал с Марком Джейкобсом в Mythic Entertainment над игрой Dark Age of Camelot, а после трудился над The Elder Scrolls Online на позиции Creative Director.

Вопросы требуют ответов

За год у сообщества накопились вопросы, особенно на фоне последней приятной новости. Мы собрали наиболее интересные вопросы и ответы Марка Джейкобса на них:


Вопрос — Есть ли какие-нибудь идеи о сроках, в течение которых можно будет увидеть реальный цикл игрового процесса со встроенной прогрессией?

Ответ Марка — Это ровно тот вызов, который был брошен Мэтту (Matt Firor, новый Design Director). Дадим ему время разгрести всю информацию, которая была ему предоставлена. Но да, прогрессия — это основная цель для CU на данный момент.


Вопрос — Какой уровень сложности будет у ИИ монстров?

Ответ Марка — Camelot Unchained не PvE игра, так что, к счастью нам не придется создавать много PvE логики, как например в Warhammer Online. Но мы должны сделать монстров достаточно умными, например для Глубин (The Depths) или для осад замка.


Вопрос — Есть ли какие-либо ограничения со стороны новых инвесторов или у вас все еще есть полный творческий контроль над тем, что вы можете делать в Camelot Unchained и с движком Unchained Engine?

Ответ Марка — Всегда есть ограничения, когда вы берете деньги — вы получаете определенные ограничения. Я вам покажу пример, я получил от инвесторов деньги и например захочу сделать новую игру. Конечно я не смогу это сделать на эти деньги, условия с инвесторами обговаривались и мы будем делать то, о чем я уже говорил — найм сотрудников. Это мое ограничение, в остальном — у меня полный творческий контроль.


Вопрос — Чего хотят инвесторы в обмен на свои деньги? Какие сроки вы им обещали и какие существуют официальные условия?

Ответ Марка — По поводу того, что хотят инвесторы — они хотят вернуть инвестиции в какой-то момент. По условиям — я обещал им расширить наш штат, увеличить темп разработки игры и движка и да я дал им сроки. Я могу сказать честно, для CU оговоренные сроки не настолько плохи как вы можете подумать, при условии если мы наберем нужный нам штат сотрудников.


Вопрос от меня — Игровая индустрия меняется (как всегда), Марк, вы уверены, что геймеры выберут старый добрый RvR, а не Battle Royal или одиночные игры? 

Ответ Марка — С самого начала я говорил, что наша идея не про Battle Royal или подобные жанры. Мы делаем свою вселенную и свою игру, у нас будет своя аудитория и нам попросту не нужны миллионы игроков. Время покажет, прав я или нет.


Вопрос — Означает ли горизонтальная прогрессия уровни игроков?

Ответ Марка — Горизонтальная прогрессия это очень просто. В большинстве игр вы становитесь все более и более мощным, пока не достигнете предела, если конечно вы достигнете этого предела. В Camelot Unchained, как мы и говорили с самого начала, мы не будем придерживаться такой модели прогрессии. Проблема вертикальной прогрессии заключается в определенном ограничении новых игроков, которые заходят в игру. Им хочется иметь возможность вступить в PvP, однако игроки высокого уровня легко и просто убивают новичков.

Идея горизонтальной прогрессии заключается в том, что в качестве награды вы получаете новые умения или ваши умения меняются, вы можете получать и другие награды — но главное условие, они не всегда должны становится все более и более мощными. Я уверен, что вертикальная прогрессия будет идеальна для нашей игры, особенно с учетом того, что наша игра про RvR.


Вопрос от меня — Марк, пожалуйста, назовите 1 вещь, которая наиболее негативно повлияла на процесс разработки CU.

Ответ Марка — Человечность — это ответ. Я никогда не давал этого ответа раньше, потому что я не думаю, что меня об этом спрашивали. Вы знаете, мы люди и мы все делаем ошибки, не важно кто вы, дизайнер, художник или инженер. Не важно о чем именно мы говорим, о новой ракете NASA или о чем-то более простом, мы люди и мы совершаем ошибки. Иногда эти ошибки очень серьезные, иногда совсем наоборот. Но эти ошибки имеют тенденцию замедлять процесс разработки.

Теперь посмотрим что именно пытается создать наша команда, это не просто игра или дизайн система. Это в первую очередь движок, этот движок далеко на самая простая задача. Это не оправдание, хотя пусть каждый решит для себя сам. Я знаю что многие компании пытались сделать то же что и мы, потратив на это в 20,30,40 раз больше ресурсов и потерпели неудачу. А мы поставили задачу и делаем это. Да, игра пока что не готова, но у нас есть результат и многие игроки этот результат видели.

Не хочу оскорблять другие команды, но когда вы делаете что-то очень сложное, шанс потерпеть неудачу больше. Наша задача — Large Scale Battles (прим. крупномасштабные сражения большого количества игроков с большой динамикой и отличной производительностью, даже не на самых сильных компьютерах) и мы знали что это будет не легко. Я лично знаю, что другие команды терпели неудачи в своих стремлениях сделать движок аналогичный нашему. Я буду защищать каждого члена своей команды и тех, кто уже с нами не работает, потому что все они делали и продолжают делать крайне сложный проект.

В нашем опыте было множество рефакторинга, причем не только кода, но и например в дизайн системе, крафте и т. д. Но так же, мы сделали очень много правильных действий, пора об этих вещах начать говорить публично и я думаю, мы сделаем это в следующем году.

Сейчас мы получили деньги, не для того чтобы сделать очередную игру или потратить их на что-то другое. Мы получили деньги для расширения штата команды и уже начали это делать в этом году (в команду пришел Matt Firor) и в следующем году, с января мы вернемся к этой задаче. То, где мы находимся сейчас с технической стороны, заставляет меня чувствовать себя хорошо и я ожидаю, что в завершении следующего года, мы окажемся на совершенно новом уровне.


Полную версию части стрима с QA, вы можете посмотреть здесь.

Extraction event

Ну и дабы разбавить монотонность текста, немного медиа-контента. Нововведением в игру стало событие Extraction. Это событие будет происходить во время сбора ресурсов на оспариваемых территориях, где помимо ваших соперников-игроков, вас будут атаковать различные монстры.

На скриншоте представлено начало процесса «Извлечение» с помощью инструмента Vox:

Extraction event

И в какой-то момент на вас начнут нападать паукообразные монстры:

Extraction event. Битва с Spidery Burrow Dwellers
Extraction event. Битва с Spidery Burrow Dwellers
Extraction event. Битва с Spidery Burrow Dwellers

Обновление брони

Была обновлена броня для класса Black Knight:

Обновление брони для расы Back Knight

А так же для класса Blackguard:

Обновление брони для расы Backguard

Обновление анимации 3D моделей

Обновлена анимация для расы Cait Sith и St’rm:

Обновленная анимация расы Cait Sith
Обновленная анимация расы St’rm

На этом новость завершена. Будем надеяться в следующем году, разработчики дадут нам больше пищи для публикации новой и интересной информации.

0 Комментариев

    Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.