THe first Unofficial
Russian Community

Система крафта

На официальном сайте Camelot Unchained в разделе «Основных принципов» есть статья Крафтинг. Мы представляем вашему вниманию перевод бета-версии этой статьи, которая рассылалась в формате Word всем основателям (Founders) игры.

Цели

Цель #1 — Крафт должен быть содержательным.

Эта цель должна распространяться на весь процесс системы крафта. Все аспекты должны быть конструктивными. Перечислим их:

  • Жатва (Harvesting)
  • Посадка/Выращивание (Planting/Raising)
  • Сбор/Шахтерство (Gathering/Mining)
  • Переработка (Refining)
  • Формирование (Shaping)
  • Производство (Making)
  • Разрушение (Breaking)

Цель #2 — Крафт это не хобби.

Если мы сделаем крафт слишком легким процессом, пострадает экономика в мире игры. Запрещать игрокам создавать на одном аккаунте одновременно и крафтера и воинов не входит в наши планы. Но все же стоит знать и помнить, что самые успешные крафтеры — это крафтеры, для которых их ремесло это их работа, а не хобби.

Цель #3 — Процесс крафтинга, не должен быть нудным.

Экономика будет сильно зависеть от ремесленников, т. к. они создают большинство предметов в игре. Мы должны понимать, что нудный крафт оттолкнет людей от выбора играть за ремесленников, что опять же может повлиять на экономику мира. Наша задача сделать процесс крафта интересным, прибыльным и свести к минимуму повторяющиеся действия.

Цель #4 — Важно помнить наши обещания и то, какую игру мы создаем.

В процессе сбора средств на Кикстартере, мы дали нашим игрокам несколько обещаний относительно процесса крафта, вот наиболее важные из них:

  • Не будет аукциона. Во многих MMORPG играх аукционы оказывают достаточно много негативных эффектов. Например, ломается экономика, игроки практически не контактируют друг с другом и т. д.
  • Процесс крафта будет медленным. Основная причина данной цели, избежать переизбытка вещей на рынке торговли. Однако, как мы уже написали выше, процесс крафта не должен быть изнурительным и нудным.Будет рынок. Для торговли будет создан рынок, мы считаем, что для нашей игры он подойдет лучше, чем аукционы. Рынок смогут использовать как ремесленники, так и воины. Основная задача при создании рынка, убедиться, что ремесленники будут получать достаточную прибыль, как с первого дня игры, так и в дальнейшем процессе.
  • Не обременять ремесленников исключительно крафтом. Как мы уже сказали, крафтинг не будет быстрым. Наша задача не обременять весь игровой процесс ремесленников исключительно крафтом. Ведь им нужно время для сбора ингредиентов, шахтерства и конечно оказать помощь в RvR.
  • Будет дефицит некоторых видов материала. Эта мера нужна для поддержки экономики. Не правильно дать возможность игрокам легко получать абсолютно все материалы/минералы.

Обзор конкурентов

При разработке собственной системы крафта, необходимо учитывать опыт известных MMORPG игр. Давайте немного рассмотрим некоторые из них:

  • Star Wars Galaxies — SWG мы рассматриваем как «Золотой стандарт» систем крафта игр жанра MMORPG. В SWG ремесленникам разрешено создавать огромное количество предметов, настраивать их характеристики, использовать крафт станции, открывать собственные магазины и многое другое. Конечно, крафт система в SWG не идеальна (она нигде не идеальна), но мы должны уделить ей достаточно много внимания, разрабатывая свою собственную.
  • Dark Age of Camelot — Крафт система в DAoC была прекрасна для своего времени и конечно многие наши основатели (Backers), вспоминают её с ностальгией. Она позволяла ремесленникам иметь достаточно большой контроль над качеством и свойствами изготавливаемых предметов. К сожалению, эта система была довольно нудная, а улучшение уровня ремесла имело достаточно долгий процесс. Игроки были вынуждены создавать огромное количество предметов сомнительного качества для того, чтобы повысить свой навык или для того, чтобы создать вещь хорошего качества.
  • Vanguard — от игрового сообщества MMORPG игр, крафт система Vanguard получила свою порцию хороших отзывов. В Vanguard как и в SWG используются крафт станции, а игроки имеют возможность «играть» с характеристиками предметов. Тем не менее, мы думаем, что уровень системы крафта Vanguard ниже, чем в SWG. Безусловно, в разработке своей системы мы учтем и крафт систему в Vanguard.
  • Mortal Online — Небольшая и не особо популярная MMORPG игра. Крафт система в этой игре обрела своих фанатов. В ней много настроек материалов, которые влияют на характеристики предметов. Если бы игра была более коммерчески успешна, возможно, её крафт система получила бы больше внимания.
  • Final Fantasy XIV — В некотором смысле, крафт система данной игры является противоположной той, которую наши основатели ждут от нас в Camelot Unchained.
  • EVE Online — Есть чертежи, есть материалы… Все предельно понятно.
  • Fallen Earth — В FE, как и в нашей игре, ремесленники создают подавляющее большинство предметов, а значит, ремесленники играют большую роль экономике игры. Им предоставлена возможность кастомизации предметов, при их поломки, ремесленники могут заняться починкой. Так же в игре присутствую квесты для ремесленников. Процесс создания предметов, может быть продолжен даже в offline режиме.
  • Dark Souls/DS2 — Эта игра конечно не из жанра MMORPG. Тем не менее есть в ней один интересный момент, который совпадает с нашими планами и целям — в процессе создания оружия, можно использовать Захваченные души. Также есть множество материалов, которые могут быть использованы для модификации объектов, созданных или найденных в игре.
  • Dead Rising 3 — В этой игре система крафта немного сумасшедшая. Для создания предмета, необходимо объединить два других. Можно объединять разные типы оружий. Например, объединяя меч с банкой моторного масла, можно получить огненный меч. Идея довольно забавная.
  • Elder Scrolls/Skyrim — Крафт в Skyrim использует стандартную систему рецептов и качества изготавливаемого предмета. Для улучшенного крафта используются специфические локации и т. д.
  • Dragon’s Gate — Поломка, ремонт и специальные заказы из магазинов, все это было в DGate. Данную систему крафта игроки восприняли очень хорошо и впоследствии, разработчики многих игр заимствовали её.

Заканчиваем на этом обзор сторонних MMORPG игр и их систем крафта. Я думаю, 11 игр достаточно. Система крафта — одна их главных наших задач, которые мы намерены реализовать и сделать это, мы должны продуманно, заимствовав удачный и проанализировав неудачный опыт других игр жанра MMORPG.

Безусловно, система крафта будет разрабатываться, и развиваться по мере разработки самой игры.

Крафт — философия ядра

Давайте посмотрим, что получится, если мы сумеем найти способ, который объединит наши цели и опыт, полученный из других игр в ядро нашей системы крафта. Начнем:

Качество важнее объема. Будем честны, мы не сможем достичь уровня крафта как в SWG, у нас нет на это ни времени, ни денег. Не смотря на это, наша задача сделать систему крафта максимально простой в её освоении и управлении, предать творческую свободу ремесленникам и уделить внимание их умениям. Создавать огромную систему крафта, мы не планируем, но постараемся подчеркнуть её главные особенности, сделав её интересной, мобильной и прибыльной.

Медленный крафт дает высокий результат. Игрок не будет тратить время на создание большого количества вещей плохого качества. За потраченное время на крафт, игрок получит меньше предметов, но они будут высокого качества. Таким образом, рынок не будет засорен большим количеством предметов неудовлетворительного качества, а крафтеры, за потраченное время, будут стабильно получать хорошую прибыль. Мы надеемся, что это поможет нам оправдать наше решение сделать ремесленников чистыми ремесленникам, а не гибридами воин/ремесленник.

Характеристики предметов, говорят, из какого материала они сделаны. Настолько, насколько это вообще возможно, я хочу, чтобы характеристики предметов отображали то, из чего состоит сам предмет. Также я не хочу полагаться на привычное «встраивание заклинаний». Мы решили отказаться от рецептов, вместо них у нас будут шаблоны с различными вариациями смешивания минералов и свойств. У ремесленников так же будут особенные технологии, которые позволят им создавать уникальные предметы. Как вы увидите далее, мы дадим ремесленникам огромное количество контроля, над конечными свойствами предметов. Давайте представим и рассмотрим пример: вы хотите создать комплект доспехов, который будет особенно устойчив к заклинаниям на основе огня. У вас не получится просто создать доспех и закинуть в него «+ к сопротивлению магии огня». Вместо этого вам придется создать сплав, состоящий из огнеупорных материалов и если вы используете этот сплав при создании доспеха, вы получите нужный вам эффект огнестойкости. То же самое и для любых остальных свойств, доступных для улучшения. Вы не сможете комбинировать свойства в одном предмете. У каждого сплава есть свои плюсы и свои минусы. Свойства предметов будут зависеть от количества используемых материалов. Например, если вам нужно 2 фунта минералов для изготовления кинжала, вы можете повысить его твердость, добавив угля а, добавив еще и алмазов, вы еще больше повысите его твердость, но это будет означать что некоторые другие свойства изменятся в худшую сторону. Все будет зависеть от вашего выбора.

Рецепты хороши для приготовления пищи, не для крафта. Учитывая вышесказанное, рецепты не подходят для нашей системы крафта (только если у нас нет другого выбора). Но выбор есть! Система, которую мы собираемся реализовывать, позволит нам создавать базовые шаблоны (подробнее об этом позже), затем основываясь на этих шаблонах, игроки будут создавать предметы. Это означает, что нам придется выполнить большой объем работы по созданию и балансировки построения формул, но когда мы это сделаем, это позволит нам в дальнейшем добавлять новые материалы, ингредиенты или даже шаблоны очень легко. Отсутствие рецептов развяжет руки ремесленникам, у них будет больше вариаций и комбинаций для создания предметов с самыми различными характеристиками.

При отсутствии аукциона, торги не должны стать головной болью. Аукцион, конечно, значительно упростит процесс покупки/продажи предметов, однако есть и свои недостатки. Не будем тратить время на их обсуждение, давайте лучше рассмотрим путь реализации торговли, который мы выбрали для нашей игры… С самого начала сбора средств на Кикстартере, мы говорили о наличии рынка, где игроки смогут легко продавать/покупать/обменивать материалы и предметы. Напомним также, что если реалм будет проигрывать двум другим, в общее хранилище рынка слабого реалма, будут доставляться некоторые материалы, в качестве помощи. Мы рассмотрим и другие дополнения к рынку, в их числе: доска объявлений, перевозчики, поставщики/помощники. Необходимо обеспечить игрокам легкость в торговли, легкость в способах найти нужного продавца. Исключить необходимость игроку стучаться в каждый дом, что бы узнать есть ли там нужный ему предмет или ингредиент. Мы также думаем над альтернативой торгового канала в чате, так как он становится бесполезным в большинстве игр из-за большого количества спама.

Не все материалы будут легко доступны игрокам. Некоторые месторождения будут появляться на вражеских землях. Это не значит, что для добычи этих ресурсов, игроки должны группой идти на вражеские земли в поиски того или иного материала. Это можно будет делать и в одиночку. Однако добыть эти материалы будет не легко, месторождения будут исчезать и появляться в других местах и конечно же стоит помнить о врагах, которые также могут вас ждать около желанного месторождения минералов…

Ничто не вечно. Все предметы будут ломаться, оказывая негативное воздействие на эффективность предмета. К тому же, предмет нельзя будет ремонтировать бесконечное количество раз. Таким образом ремесленники будут всегда иметь достаточно клиентов.

Обзор системы крафта

Переходим от концепции к реализации самой системы крафта. Наш крафт будет разбиваться на 6 частей: посадка/выращивание, жатва/сбор/шахтерство/, переработка, формирование, производство, разрушение. Предлагаем краткий обзор каждой из 6-ти частей:

  1. Посадка/Выращивание (Planting/Raising) — Наши ремесленники будут высаживать поля, которые будут снабжать их некоторыми видами сырья. Одна из наших идей, для выращивание к примеру деревьев — использовать магию. Аналогично и с другими видами выращиваемого сырья.
  2. Жатва/Сбор/Шахтерство (Harvesting/Gathering/Mining) — Ремесленники будут добывать элементы материалов в шахтах или полях, с дальнейшей целью использования их в переработке.
  3. Переработка (Refining) — Добытые элементы материалов, будут перерабатываться в слитки, блоки и т. д. Переработка будет требовать обязательного использования Vox Magus (специальное умение для крафтинга).
  4. Формирование (Shaping) — Ремесленники будут изменять свойства некоторых материалов, которые будут использоваться в заключительной части процесса крафтинга. Для формирования потребуется Vox Magus.
  5. Производство (Making) — Это заключительная часть процесса крафтинга. Как переработка и формирование, производство будет требовать обязательного использования Vox Magus. В этой части, ремесленник, собрав все необходимые ресурсы, загружает их в Vox Magus. Режим Vox Magus может работать как в онлайн, так и оффлайн режимах.
  6. Разрушение (Breaking) — Наш термин для очистки/утилизации предметов. С помощью Vox Magus, игроки могут утилизировать сломанные предметы, разбивать предметы на материалы и улучшать свои знания о крафте, при разборе неизвестных предметов.

Профессии и звания

Мы не планируем ограничивать ремесленников в выборе их профессии, можно будет обучаться нескольким ремеслам сразу. Однако повышение уровня крафта каждого ремесла, займет определенное время. В ходе обсуждения нашей команды, Эндрю предложил начальное звание для всех ремесленников — Ironsinger, это название хорошо подходит под стилистику нашей игры. Последующие звания, пока что остаются в разработке.

The Vox Magus (магический станок)

В нашей системе крафта, это устройство служит для переработки, формирования, производства и поломки предметов, а также для их разбора и обновления. Также мы думаем о возможности использования VM в некоторых зонах, например в глубинах (The Depths), с целью получения некоторых преимуществ от энергии в этих зонах. Игроки получат возможность улучшать их VM в мощности и умении работать с ним. Например, при улучшении умения VM, игроки смогут создавать сразу несколько предметов в нем.

The Vox Magus (магический станок)Помощники/Игроки

Ранее мы говорили о возможности сделать несколько NPC-помощников для ремесленников. Однако мы так же должны рассмотреть вариант, найма ремесленниками игроков для помощи в добычи ингредиентов. Это может повлиять на популяцию RvR зон, поэтому нам следует быть очень аккуратными в разработке данной возможности.

Свойства минералов

  • Прочность (Hardness) — Устойчивость к царапинам.Также используется для измерения проникновения оружия.
  • Прочность при ударе (Impact Toughness) — Сопротивление к поломке при ударе.
  • Поломка % (Fracture %) — Базовое значение сопротивления к поломке материала, из которого изготавливается предмет.
  • Вес на кубический фут (Weight Per cubic foot) — Соответственно показывает вес минерала на кубический фут.
  • Плотность (Density) — Плотность минерала.
  • Резонанс (Resonance) — Указывает магический состав минерала. Чем больше резонанса он имеет, тем легче будет ремесленнику работать с ним. Также резонанс может использоваться для определения базового магического сопротивления.
  • Точка плавления (Melting Point) — Точка плавления поможет определить резонанс с целью дальнейшего формирования минерала.
  • Пластичность (Malleability) — Уровень сложности использования минерала. Каждая раса имеет преимущество в работе с различными минералами. Например, Туата Дэ Даннан получают бонусы во время работы с деревом, Викинги при работе с металлом. Каждая раса, также получает штраф при работе с минералами противоположной направленности.
  • Магические усилители % (Magic amplification %) — Чем выше/ниже значение, тем больше/меньше оно влияет на магическую силу.
  • Сопротивление к электричеству (Electrical resistance) — Значение показывает сопротивление минерала к электричеству.
  • Сопротивление к холоду (Cold resistance) — Значение показывает сопротивление минерала к холоду.
  • Цвет (Color) — Основной цвет минерала.
  • Блеск (Luster) — Блеск указывает вид минерала, при отражении солнечного света.
  • Флуоресценция (Fluorescence) — Излучение света веществом, который пропитался различными типами электромагнитного излучения.
  • Фосфоресценция (Phosphorescence) — Это излучение света веществом, который пропитался различными типами электромагнитного излучения. В отличие от флуоресценции, эти минералы излучают запас энергии гораздо медленнее. Мы могли бы использовать это свойство для минералов, которые светятся в темноте, хранят в себе магическую силу и т. д.
  • Магнетизм (Magnetism) — Это свойство может быть полезным, если его использовать как меру притяжения. Таким образом, мы получим изогнутые этой силой заклинания или предметы.
  • Рейтинг пьезо (Piezo Rating) — Пьезоэлектрический эффект. Способность некоторых материалов генерировать переменный ток, когда они подвергаются механическим нагрузкам.
  • Прозрачность (Transparency) — Полупрозрачность в оружиях и доспехах.
  • Коррозия (Corrosion) — Форма разложения, эффект внешнего вида. Вполне возможно, мы его в игру не добавим.
  • Начальная стабильность (Starting Stability) — Стабильность материала.
  • Текущая стабильность (Current Stability) — Чем выше текущая стабильность минерала, тем меньше начальная стабильность, это значит, что при использовании материала в крафте, может случиться «что-то плохое».

Различные комбинации, которые ремесленники применяют при крафте предмета, определяют его окончательные свойства. К примеру, если крафтер хочет сделать более мощное оружие, он должен использовать минералы с повышенной твердостью. А как мы уже писали выше, твердость можно повысить с помощью угля или алмазов. Также, повысить мощность оружия можно сделав его более тяжелым, но при этом скорость нанесения ударов, снизится.

В дальнейшем, свойства минералов могут быть пересмотрены.

Жатва и сбор (Harvesting / Gathering)

Является первым пунктом в разработке нашей системы, т. к. именно этот этап дает возможность игрокам получать материалы, которые будут использоваться в изготовлении предметов. Про этот этап мы расскажем более подробно в отдельном документе или следующей версии этого, но есть пару пунктов, которые будут вам интересны, и мы расскажем про них уже сейчас.

Повышение уровня сбора и система заготовки. Независимо от того, крафтер игрок или воин, он всегда сможет собрать материалы, которые будут появляться в мире. Однако ремесленники будут получать определенные преимущества в сборе, так что они могут получить немного больше материалов при сборе/жатве. Особенно это будет заметно, если материал высокого уровня.

Определенная автоматизация процесса сбора/жатвы будет разрешена. Ремесленники смогут нанимать игроков, которые будут работать на них, поставляя нужные материалы. Благодарю этому, ремесленники получат больше времени для других действий в игре, например участие в RvR или крафт в безопасных локациях.

Переработка (Refining)

Как только игроки собирают достаточное количество материалов, их необходимо переработать в блоки для дальнейшего использования в процессе крафта. Переработка не будет слишком большой частью нашей системы крафта, однако и ей стоит уделить внимание.

Делаем переработку эффективной. Это один из самых простых процессов крафта. Конечный итог переработки, это получение примесей или побочных продуктов. Цель каждой переработки — производить примеси высокого качества и получать чистейшей результат из каждой такой операции. Получать примеси можно перерабатывая сырьевые материалы, которые вы собрали или купили. Побочные продукты, могут быть изготовлены из сырья, с использованием Vox Magus. Побочные продукты не мусор, они могут быть полезными и ценными, это тоже материал. Однако они могут быть и токсичными.

Уставшее запястье. В большинстве игр, в крафте, есть много повторяющихся и скучных действий. Мы должны убедиться, что наш процесс переработки материалов, избежит этих моментов. Наша задача, избавить игроков от бесконечных кликов, этого можно добиться, задействовав Vox Magus или частичную автоматизацию процесса.

Процесс переработки. Что будет входить в процесс переработки минералов? Как он будет выглядеть? Мы это представляем себе так:

  • Использовать больше резонанса/магической силы. Игроки смогут передавать в предмет некоторое количество энергии, благодаря этому, можно будет изменить результат переработки.
  • Переработка большого кол-ва материалов за одну сессию. Чем больше материалов вы перерабатываете за одну сессию, тем больше шансов получить нужный вам материал. А также это повлияет на нашу цель — меньше кликов и повторяющихся действий. Однако такой вариант переработки потребует больше магической силы и будет дольше восстанавливаться.
  • Услуги помощника. Более опытные ремесленники смогут поручить этот процесс своему помощнику, возможна будет работа в оффлайн режиме.
  • Автоматический режим для Vox Magus. Хотим ли мы добавить в Vox Magus возможность его апгрейда с целью выполнения некоторых задач без посторонней помощи? Я думаю, да, хотим! Но реализацию этого режима, стоит серьезно обдумать.
  • Медленный процесс переработки. Чем медленнее идет процесс переработки, тем больше шансов получить хороший результат. При этом процесс потребляет меньше энергии и имеет низкий риск, того что что-то пойдет не так.

Качество минералов. Первоначально я был против использования качества сырьевых материалов и переработанных минералов в игре. Сырьевые материалы будут содержать субпродукт. Однако в ходе общения с командой я изменил решение. Мы собираемся включить оценку качества переработанной руды. Термин «качество» будет использоваться только как оценка качества переработки, и не будет распространяться на итоговый предмет, который скрафтил ремесленник.

Регулировка мощности. При передаче большего объема энергии в Vox Magus, чем требует переработка, игрок получит некоторые бонусы в виде переработанных материалов. Мы должны ограничить количество мощности, которое можно будет затратить на любой этап крафта, это поможет избежать мгновенной переработки опытными крафтерами. Скорее всего, мы так же введем определенные риски, при усилении мощности переработки.

Итоговый результат. Когда игрок заканчивает этап переработки, он должен иметь при себе блоки из материала, которые уже готовы для следующего этапа крафта — Формирование материала.

Формирование (Shaping)

Игрок собирает все необходимые материалы и далее, с помощью Vox Magus, следует следующий этап крафта — Формирование. Есть три основных этапа данного процесса:

  • Размещать все материалы необходимо в Vox Magus.
  • После того, как все материалы находятся в Vox Magus, их необходимо будет настроить.
  • Как только материалы настроены, игрок может попытаться сделать сплав из любой группы материалов.

Как только эти этапы будут завершены, игрок может переходить к следующему шагу.

Размещение. Это довольно простой шаг, игрок размещает все необходимые материалы, которые требуются для создания предмета в Vox Magus. После того как все материалы в Vox Magus, игрок может переходить к следующему шагу.

Приготовление сплава. Цель изготовления сплава, дать игрокам возможность комбинировать виды минералов, которые будут использоваться для создаваемого предмета. Именно на этом этапе, игроки будут иметь возможность «играть» с физическими характеристиками создаваемого предмета, путем добавления различных базовых материалов. Таким образом, ремесленник может получить некоторые преимущества для предмета, сочетая свойства одного минерала с другим. Вот несколько примеров:

  • Изготовление стали — Железо в чистом виде хрупкий минерал. Укрепить его можно путем добавления к нему углерода и других полезных ископаемых. При этом теряются некоторые свойства самого железа. Так что есть и свои минусы.
  • Изготовление стали для огненного меча — Допустим, у вас есть заказ на огненный меч. Для его изготовления, нужно добавить определенные минералы в сплав. Данный меч позволит воину лучше владеть магией огня (теплопроводность).
  • Исцеляющая броня — Игроки смогут создавать предметы, которые излучают энергию. Данные предметы работают по манере фосфоресценции. Эффект необходимо включать перед боем и через броню будет медленно просачиваться целительная аура, которая будет действовать как на самого героя, так и на окружающих его союзников.

У нас есть много идей, относительно данного этапа крафта. Приготовление сплавов будет важной частью как в системе крафта, так и во время RvR сражений. Игроки смогут объединять более чем два вида минералов. Те примеры, что мы привели, самые простые. После того, данный этап завершен, игрок переходит к последнему шагу в процессе крафта, изготовление предмета.

Изготовление (Making)

Это последний шаг в создании предмета. Вот что важно знать о нем:

  • Производство (сборка) предмета, имеет сходства работы с 3D-принтером. Игроки добавляют в Vox Magus материалы, которые были получены из этапа формирования, затем для создания предмета, используют либо шаблон, либо своё собственное умение.
  • Создание предмета может происходить, пока игрок находится оффлайн. Игроку необходимо задать настройки для крафта всего один раз, после чего он может спокойно выходить из игры. Создание предмета продолжится.
  • Процесс можно остановить в любое время и добавить другие ингредиенты, чтобы изменить/улучшить предмет.
  • Весь процесс создания предмета, начиная от сбора минералов и ингредиентов и заканчивая созданием, может занимать от нескольких дней до нескольких месяцев (это конечно очень долго, но все будет зависеть от самого крафтера, его удачи и от того, как быстро он соберет необходимые ингредиенты).

Изготовление — первый шаг. Первым шагом в этом процессе является сбор нужных материалов. Это могут быть обработанные минералы или другие ингредиенты, которые требуются для завершения крафта предмета. Сборка несложный процесс, игрок просто помещает необходимые материалы в Vox Magus.

Изготовление — второй шаг. После того, как все материалы размещены в Vox Magus, игрок может выбрать какой предмет, он хочет или может сделать. Если у игрока есть шаблон предмета, он сможет настроить Vox Magus на создание предмета по шаблону. Если ремесленник не использует шаблоны, а создает предметы с помощью своих способностей, в этом случае, могут быть созданы предметы самых различных вариаций. Игрок может записать шаблон, по которому он создает предмет. Он также может обновить или изменить существующий шаблон. Для обновления/наполнения предмета некоторыми свойствами, ремесленник может использовать Осколки Душ (Soulshards). Осколки Душ, может предоставить сам клиент, которому ремесленник создает предмет. После того как шаблон был создан или изменен, путем создания по нему предмета, у ремесленника повышается уровень данного шаблона. Данный момент очень важен в нашей системе крафта. Он позволяет новым ремесленникам конкурировать с ветеранами. Возможно объединение двух или более шаблонов. С помощью системы E.A.R.S., крафтеры на созданный предмет накладывают другой шаблон и наделяют, изменяют или дополняют предмет другими свойствами.

Когда данный шаг завершен, крафтеры переходят к третьему. Третий шаг выполняется включением Vox Magus.

Изготовление — третий шаг. Наконец все наши материалы помещены в Vox Magus, и мы выбрали какой предмет мы хотим создать. Начинаем сам процесс создания. Для запуска процесса ремесленник должен подать достаточно магической силы в Vox Magus, соответственно заполняется его хранилище (storage crystals, хранилище можно улучшать). Важно убедиться, что запаса силы достаточно для создания предмета. Если силы в Vox Magus достаточно, ремесленник может оставить работать Vox Magus автономно. В процессе создания, что-то может пойти не так, мы не хотим принуждать ремесленников часами следить за работой VM, поэтому контроль над созданием предмета можно будет доверить своему помощнику.

Как только VM готов к работе, ремесленник может сделать следующее:

  • Задать расписание для VM, чтобы он начал работать в определенное время. Также можно указать время остановки работы VM, управлять включением и выключением можно будет с помощью помощника.
  • Запуск изготовления предмета. Если ремесленник решит остановить производство, риск потерять некоторые ингредиенты очень мал (снижение уровня риска, увеличивается как умение). Во время производства шкала времени завершения уменьшается.
  • Как только ремесленник зарядил VM достаточным количеством силы, другие игроки могут также передать свою силу в хранилище VM, благодаря чему процесс создания ускорится. Мы ограничим максимальное количество передаваемой силы в хранилище VM и само хранилище. Это поможет нам избежать тотального преимущества гильдий, над соло игроками.
  • Также мы подумаем над возможными вариантами, которые помогут соло крафтерам ускорять процесс создания предметов. Соответственно эти методы также будут ограничены в своей мощности.
  • Как мы уже сказали, ремесленники смогут предоставлять контроль над созданием предметов своим помощникам. Что бы это сделать, необходимо будет повернуть VM к своему помощнику лицевой стороной.

Это самый последний шаг, в нашей системе крафта. Итак, процесс запущен, предмет создается, что дальше?

Изготовление — упс! Мы не хотим предоставлять игрокам 100%-ую вероятность успешного создания предмета. В то же время, игрок собирает материалы, сырье, ингредиенты, тратит большое количество времени на весь процесс и если в итоге крафт получился неудачным, игрок просто может бросить это дело, переквалифицироваться в воина или вовсе, уйти из игры. Это крайне негативно скажется на экономике игры и популяризации класса ремесленников. Дабы избежать этих моментов, мы должны придерживаться следующих правил:

  • Шанс успешного/неудачного крафта, зависит от квалификации ремесленника и сложности создания самого предмета.
  • Квалификация ремесленника увеличивается, если он создает предметы, сложность создания которых аналогична квалификации ремесленника. Шанс неудачного крафта будет снижаться, с ростом квалификации ремесленника.
  • Игроки будут видеть шанс удачного и неудачного крафта, соответственно они будут понимать на какой риск они идут.
  • Чем больше игроки будут ускорять процесс, тем больше будет вырастать шанс не удачного крафта. Чем ниже скорость крафта, тем больше шанс на его удачный исход.
  • При неудачном крафте, игрок получит некоторую часть материалов обратно. Количество материалов, которые получит ремесленник, будет зависеть от уровня VM и его собственных умений.

Изготовление — Профит! Изготавливая предмет, ремесленник имеет возможность создать его особенным. Это не значит что предмет будет иметь намного больше защиты или урона, возможно у него будут какие-то специальные особенности, какие именно, расскажем позже, в ходе разработки игры. Так же это не значит что шанс создания такого предмета будет «1 к 1000». Также хотим напомнить вам о возможности гравировки ремесленниками специальных символов на предметах. Как раз это и будет редким событием. Возможно, мы обозначим его визуальным или звуковым эффектом, что бы окружающие знали, что ремесленник создал что-то редкое и особенное. И это не все возможности ремесленников! Они смогут наносить на предметы знаки гильдии крафтеров. (Важно, использование торговых марок «™» будет строго модерироваться!) У нас есть еще время, чтобы внести дополнительные возможности для ремесленников, хотя мы не можем вам их обещать. Возможно, мы дополним возможности ремесленников на более поздней стадии разработки игры.

И так, мы умеем создавать предметы. Давайте теперь разберемся, как их ломать или разбирать.

Поломка и разбор (Breaking)

Этап разбора (salvaging) должен стать важной частью нашей игры. Игроки смогут разбирать на материалы предметы, дома игроков и другие вещи. Сейчас мы сделаем акцент на использовании разбора с помощью Vox Magus. Для разбора предмета, необходимо будет поместить его в VM. Как и все другие навыки ремесленников, разбор будет улучшаться с каждым его использованием. В VM можно будет разбирать предметы на основные компоненты. Вот несколько причин ввода данного этапа в нашу систему крафта:

  • Разбор предмета при неудачном крафте. Будет возможность получить некоторые/многие/все материалы, после неудачной попытки создать предмет. Ремесленники понесут намного меньше затрат на повторное создание предмета. Это будет особенно полезно, при использовании редких материалов.
  • Покупка ради разборки предмета. Мы ожидаем что игроки будут приобретать предметы, для последующей их поломки, с целью получения необходимых материалов более простым и удобным способом. Этот вариант поиска нужного типа материала будет проще, чем искать его в мире с целью ручного сбора.
  • Перековка предмета. Иногда игрокам нужно будет перековать их предмет. На это потребуются материалы определенного типа и вида, в определенных количествах. Их также можно будет получить путем разбивки предметов на материалы. К слову, материалы можно будет продавать.
  • Обучение крафту через разбор предметов. Игроки смогут увеличивать свои знания конструкции предметов, разбив их на материалы.

Процесс разбора займет у ремесленников некоторое время. Увеличение уровня умения «salvaging», также влияет на количество получаемых материалов, повышает скорость разбора, сокращает время восстановления умения.

Обучение, помощь и практика

Во время Кикстартера мы говорили, что новые игроки будут обучаться боевой механике в отдельных боевых зонах (battleground). Что касается ремесленников, мы добавим несколько квестов/заказов, чтобы новые игроки поняли необычную и не совсем простую механику нашей крафт системы. С помощью начальных квестов/заказов, ремесленник сможет немного повысить свое мастерство крафта, разобраться как работает Vox Magus и получить некоторое представление об ингредиентах/материалах/сырье. О системе заказов, мы расскажем позже.

Поддержка электронной таблицы

В настоящее время у меня имеется многостраничная таблица в электронном виде. В ней описаны некоторые характеристики минералов, комбинирование металла и т. д. С этой таблицей мы ознакомим и игроков, когда наша система крафта будет иметь достаточный функционал.

Ремонт предметов

Ремонт будет достаточно простым процессом в крафте. Его сложность будет зависеть от нескольких факторов, состояние предмета, оснащен ли предмет «Осколком Душ» и т. д. От этих факторов также будет зависеть количество материалов, необходимых для ремонта и скорости починки предмета. Напоминаем, что оружие и броня буду иметь ограниченный срок годности. Ремонтировать вещь можно будет до тех пор, пока она пригодна для ремонта, после того, как предмет приходит в непригодность, его можно разобрать на материалы.

Подведем итоги

В этой статье, мы рассказали про базовые функции нашей крафт системы. Объяснили, как приблизительно она будет работать, привели некоторые примеры. Поставили перед собой задачи и сформировали путь, по которому наши программисты и дизайнеры будут создавать крафт в мире Camelot Unchained. Большинство предметов будут создаваться ремесленниками, а это значит, что нашей крафт системе и нашим будущим ремесленникам, мы должны уделить большое внимание. Что-то мы добавим, что-то уберем, что-то переработаем и пересмотрим. В целом, надеюсь, вы составили приблизительное впечатление. Не стоит пугаться огромному количеству информации, мы постараемся максимально упростить усвоение и понимание крафт системы.

В целом, эта система является украшением для нашей игры. Она сочетает в себе лучшие особенности некоторых элементов крафта из ряда других популярных MMORPG игр.

0 Комментариев

    Вы должны авторизоваться, чтобы оставлять комментарии.